IV. Fallout Online – klasy

W Falloucie Online można wyróżnić kilka podstawowych klas, a są nimi:

1. Medyk

2). Inżynier w: Small guns /Big guns/ Energy weapons

3. Armorer (czyt. postać do wyrabiania pancerzy)

4. Żołnierz w: Big guns/ Energy weapons/ jako Snajper

5. Trapper (czyt. inżynier od bomb, dynamitów, grantów itp.)

6. Złodziej

ad 1)

Medyk jest klasą leczącą jego podstawowymi „skill pointami” powinny być „First aid” i „Doctor”. Taki doktor powinien mieć minimum 9 punktów do inteligencji, ponieważ to umożliwi mu kupienie trzeciego poziomu profesji Doktora. Doktor 3. poziomu może wyrabiać min. worki leczące, sterydy, leki na napromieniowanie, strzykawki leczące, strzykawki wzmacniające. Medycy na wysokim poziomie umieją naprawiać :-) ręce, nogi, oczy itd.(używając „skill pointa” „Doctor”), poza tym potrafią też leczyć „first aid’ em” za bardzo dużo punktów HP, a to zastępuje użycie np. stimpaka (czyt. strzykawki leczącej). Przy tworzeniu doktora należy dobrze się zastanowić nad trzecim „skill pointem”, ja osobiście doradzam ułożenie sobie drzewka (czyt. ST, PE, AG itd.) w ten sposób by być medykiem, a jednocześnie móc powalczyć (czyli na trzeciego „skill pointa” wziąść np.  small guns, ponieważ wymaga mało siły i umożliwia strzelanie z jednoręcznych broni). Postać może i niebędzie super perfekcyjna, ale zapewni nam niezłą zabawę, a nie ciągłe stanie z tyłu i leczenie załogi, dla mnie jest to monotonne. W końcu w grze chodzi o dobrą zabawę ! 8)

ad 2)

Inżynier jest to postać „budująca” tzn. potrafi tworzyć bronie jedno-ręczne, dwu-ręczne i energetyczne. Tę klasę można podzielić na trzy „podprofesje”:

a) Inżynier w Small guns potrafi tworzyć bronie jednoręczne (wszystkie bronie lekkie), czyli od pistoletów,aż po shotguny i rifle. Podstawowymi „skill pointami” u inżyniera powinny być: „Small guns”, „Science” i „Repair”.

b) Inżynier w Big guns potrafi tworzyć bronie dwu-ręczne (wszystkie bronie ciężkie), czyli od wyrzutni rakiet, aż po miniguny. Podstawowymi „skill pointami” u inżyniera powinny być: „Big guns”, „Science” i „Repair”.

c) Inżynier w Energy weapons potrafi tworzyć bronie energetyczne, czyli od pistoletów plazmowych, aż po laser rifle. Podstawowymi „skill pointami” i inżyniera w energy weapons powinny być: „Energy weapons”, „Science” i „Repair”.

Wybranie u inżyniera wszystkich „skill point’s” wcale nieoznacza, że będziemy mułami, które siedzą bez przerwy przy szafce do wyrabiania broni. Wręcz przeciwnie, ze świeżo wyrobionym np. Tommy Gunem i amunicją, bezproblemowo rozniesiemy w pył oddział Raider’ sów. Punkty władowane do small guns nietylko pozwalają na wyrób broni tego rodzaju, ale też na celniejsze strzelanie z tego typu broni. Inżynier powinien pamiętać:

-jeżeli jest w Small guns to powinien mieć 7 do AG i 5 do ST, umożliwi mu to kupienie trzeciego poziomu tej profesji

-jeżeli jest w Big guns to powinien mieć 7 do Ag i 6 do ST, umożliwi mu to kupienie trzeciego poziomu tej profesji

-jeżeli jest w Energy weapons to powinien mieć 9 do IN, umożliwi mu to kupienie trzeciego poziomu tej profesji

Uwaga! Niewarto mieszać np. 2 punkty profesji w small guns i 1 energy weapons, ponieważ maksymalna liczba profesji u gracza to trzy, a wzięcie 1 profesji energy weapons uniemożliwi nam wykupienie 3 profesji small guns (odnosi sie to też do innych profesji).

ad 3)

Armorer jest jedną z moich ulubionych klas, ponieważ jej wyroby są bardzo lubiane nie tylko przez NPC (chodzi mi tutaj o ich sprzedarz, sa drooogie 8)), ale też przez graczy. Innymi słowy na tej profesji, można się nawet bardzo wzbogacić. Jeśli chodzi o skill pointy, to ta profesja/klasa wymaga: „Repair”, „Science”  i 7 ST. Tak więc mamy do wyboru jeszcze jeden skill point (doradzał bym początkującym dodać jednego z tych skill pontów do jakiegoś rodzaju broni – umili to nam rozgrywkę). Zakres materiałów sięga od skórzanych kórtek, aż po armory Bractwa stali (jedne z najlepszych, dostępnych dla graczy w grze). Inteligencja równa 7 ułatwi nam wykupienie 3 poziomu profesji (mniejszy koszt bo z 4500 kapsli do 2500 kapsli).

ad 4)

Żołnierz jest klasą opierającą się na zadawaniu krytycznych obrażeń , chodzi mi tutaj o znikanie przeciwników przy pomocy wyrzutni rakiet 8), zrobienia w ciele wroga tysiąca małych otworków, lub jak kto woli przeciąć lub odciąć np. nogę, pół brzucha od reszty ciała przy pomocy plasma rifle. Statystyki każdego dobrego żołnierza powinny obejmować: 7 ST, 10 Ag, LK 6, umożliwi to nam noszenie wszystkich broni, wykorzystanie „1 tury” na maksa i zadawanie krytycznych obrażeń. Żołnierz podobnie jak inżynier ma trzy podklasy:

a) Snajper – ta podklasa polega na zadaniu  2 – 3 strzałów z drugiego końca mapy, z ukrycia i uśmierceniu tym swojego celu. Podstawowymi skill pointami snajpera powinny być: „Sneak” i „Small guns” albo „Energy weapons” (dobrze jest się zastanowić nad tym czy lepiej jest chodzić ze snajperką podchodzącą pod broń lekką czy też pod broń energetyczną). Atrybuty snajpera nieco się zmienią: 6 ST, pozwala to na noszenie wszystkich broni snajperskich, LK 10, tutaj to jest konieczne aby dosłownie 2 – 3 strzałami zdejmować wroga, PE 8 (ponieważ 2 punkty da nam palenie papierosów, które z początku są trudno dostępne, ale na późniejszym etapie gry bardzo łatwo moża je zdobyć).

b) Big guns – ta podklasa jest tak jakby jeżdżącym czołgiem :-) , można miotać pociskami z wyrzutni rakiet i dzielić na części ciało ofiary przy użyciu miniguna. Podstawowymi skill pointami u Big gunera (jest to potoczna nazwa, ma swój skrót BG) powinny być: „Big guns”, tak więc mamy do wykorzstania jeszcze dwa skill pointy.

c) Energy weapons – przy tym rodzaju uzbrojenia można w pięknym stylu przecinać ludzi, bronie mają całkiem pokaźny zasięg i jeszcze pokaźniejsze obrażenia 8). Podstawowymi skill pointami powinny być: „Energy weapons”, tutaj ponownie mamy do wykorzystania dwa skill pointy.

Ponieważ Big guns i Energy weapons wymagaja tylko jednego skill pointa, całkiem niezłym wyjściem jest połączenie ich ze sobą (nie odnosi się to do łączenia profesji wyrabijających bronie, żołnierz nie może wykupić profesji bojowej).

ad 5)

Trapper jest to klasa opierająca się głównie na rzucaniu, ale nie kamieniami ;-) tylko granatami i to skolei też niebylejakimi tylko np. plazmowymi. Dobry trapper powinien umieć poza wyrabianiem i rzucaniem granatami stworzyć bombę, czy też dynamit i siać panikę w sród graczy. Wyobraźcie sobie, że do bardzo ruchliwego miasta wchodzi taki kamikadze, w sam środek tłumu i odpala zapalnik i jak gdyby nigdy nic czeka 8), oczywiście może zawsze, położyć bombę na ziemi lub włożyć ją komuś do ekwipunku (co jest straszne okrutne ;-)  uciec i po wybuchu szybko i zręcznie zebrać cały ekwipunek ze swoich ofiar. W atrybutach traperra (który będzie potrafił zrobić użytek ze swoich wyrobów) powinno znajdować się: 9 PE, 6 IN i 7-8 ST. Taki specjalista będzie umiał zrobić, rzucić i wysadzić. Podstawowymi skill pointami u traperra powinny być: „Science”, „Traps” i jeżeli ktoś chce się pobawić swoimi wyrobami to napewno potrzebny jest „Throwning”.

Uwaga! Siła (w takiej ilości) jest potrzebna tylko wtedy jeżeli robimy Trappera ze zdolnością „Throwning”.

ad 6)

Złodziej jest klasą dość często spotykaną w brutalnym świecie Fallouta. Bandziora, który wykorzysta każdą okazję aby tylko wyciągnąć coś z ekwipunku swojej ofierze można znaleśćdosłownie wszędzie. Dobry złodziej powinien tak działać aby jego cel nawet niezauważył, że ktoś z kieszeni mu wyciąga kapsle (można ukraść wszystko co jest w ekwipunku). Punkty w skill poincie „Steal” pozwalają na wyjmowanie z kieszenie ofiary coraz to wiećej: większych, ciężych, bądź strasznie dużo małych rzeczy. Zdolność „Lockpick” pozwala na otwieranie zamków, a to może być kluczem to totalnego obłownienia się ;-) (w grze np. można włamać się do banku, ale trzeba mieć strasznie dużo do skill pointa „Lockpick”). Atrybutami złodzieja powinny być: 10 AG, 6 LK, 6 CH, a jego skill pointy powinny wyglądać następująco: „Lockpick”, „Steal”, „Sneak” (owczywiście złodziej niezawsze musi umieć się dobrze skradać, bądź otwierać zamki, zamiast tego zawsze można wziąść jakąś umiejętność strzelecką, aby gra niebyła zbyt monotonna). Jedną z zalet zdolności „Sneak” jest to, że można biegać będąc „niewidzalnym” (gracze widzą cię tylko na odległość 2-3 metrów tzw. hexów).

Comments are closed.